LagZero Analiza: Ion Fury

LagZero Analiza: Ion Fury

Por   el 14/08/19 a las 5:00 pm.

Luego de algunos problemas con el nombre del juego causado por una banda de metaleros británicos que solo algunos escuchan, llego Ion Fury antes conocido como (Ion Maiden) desarrollado por Voidpoint y distribuido por 3D Realms.

Ion Fury se podría catalogar como un juego retro, pero a diferencia de otros juegos que intentan copiar ese estilo de juego antiguo con algunos efectos, Ion Fury está construido sobre el motor Build, el mismo que se usó para crear los legendarios Duke Nukem 3d y Blood, y además el no tan bueno, pero igual de clásico Shadow Warrior.

Por supuesto el motor tiene algunas pequeñas modificaciones, principalmente para hacerlo compatible con los nuevos sistemas operativos y para hacer un mejor uso de los recursos disponibles lo que permite que los niveles se carguen de forma instantánea, pero eso lo profundizare más adelante primero vamos por partes.

En algún momento del futuro en Neo DC.

Ion Fury nos pone en el papel de Shelly “Bombshell” Harrison, si les suena ese nombre es porque este juego es una precuela de Bombshell un título que paso con más pena que gloria, en esta oportunidad Shelly debe luchar contra el Doctor Jadus Heskel un transhumanista a cargo de un culto cibernético que toma por sorpresa la ciudad de Neo DC mientras nuestra heroína disfrutaba de un trago. Como miembro de la fuerza global de defensa se pone manos a la obra para detener este asedio.

Uno de los tantos soldados que encontraremos en nuestro camino

Como deben suponer la historia no es nada del otro mundo, pero es la excusa perfecta para comenzar a abrirnos paso a balazos y bombas entre las oleadas de enemigos que encontraremos. Shelly al igual que Duke, Caleb y tantos otros tiene sus frases al eliminar enemigos, pero hay una opción para desactivarlas si así lo prefieres.

Si jugaron Duke Nukem 3D, Blood o incluso el Doom original y similares, se sentirán como peces en el agua. Es un FPS, pero a diferencia de los shooters “modernos” exige que el jugador sepa evaluar su entorno y lo use a su favor, aquí nadie va a tomarte de la mano y decirte que hacer, desde el primer momento estas solo.

Tampoco es el tipo de juego que abusa demasiado de las habitaciones estilo “arena” donde luego de un enorme corredor llegas a un lugar y comienzan a llegar enemigos hasta que puedes continuar al siguiente corredor y a la siguiente arena y se repite el ciclo de forma interminable, si bien hay algunas peleas de este tipo están muy separadas y casi siempre son al final de un capítulo. El fuerte en este caso son las emboscadas, muchos enemigos aparecen de lugares que no esperamos y cuando debemos pasar de vuelta por una habitación que ya limpiamos puede que aparezcan nuevos soldados, lo que nos hace ser más cauteloso y pensar antes de actuar.

No todo es lo que parece

Ion Fury es el tipo de juego donde su punto fuerte es el diseño de cada nivel y lo que más abundan son los secretos, cada fase puede tener más de 10 secretos y aunque algunos son pequeños, como un poco de salud sobre un estante difícil de alcanzar o detrás de una rendija poco visible, otros vale la pena encontrarlos y muchos están a la vista por lo que sabemos que hay una zona secreta y parte de la diversión es averiguar cómo acceder a ella, además que muchas de ellas están cargadas con referencias a otros videojuegos o películas.

Como extrañaba los mapas complejos de la vieja escuela.

De hecho, he llegado a pensar que detrás de cada puerta cerrada que no podemos abrir hay una zona secreta, ya que en muchas ocasiones pensé que solo se trataba de una decoración y para mi sorpresa encontré rutas alternativas que podían abrir esa puerta que solo parecía un adorno.

Hablando de rutas alternativas, las rendijas de ventilación son un punto importante en el diseño de cada mapa, no solo para encontrar secretos, sino también para salvarnos de una emboscada segura, por ejemplo, podemos ver una habitación llena de enemigos mirando hacia la puerta por donde debemos entrar, pero si observamos bien y vemos un ducto de ventilación por detrás de los enemigos y logramos ingresar por ahí, nos ahorraremos un montón de balas.

Parte de los muebles que conforman el entorno también juegan un papel importante y pasan a ser algo más que un adorno, muchas zonas secretas requieren que subamos a un nivel que no podemos alcanzar, pero podemos mover un barril o una silla y usarla como soporte para llegar más alto, por eso en ciertas peleas si nos vamos con armamento pesado y explosivos y destruimos todo el entorno, también podemos quedarnos sin la posibilidad de acceder a ciertos lugares secretos, aunque es raro que ocurra ya que siempre hay multitud de objetos en otras habitaciones que podemos arrastrar.

Obviamente el beneficio de esforzarse en encontrar secretos es el de recoger más munición y salud, casi nunca nos quedaremos totalmente sin munición pero la salud y la armadura pueden llegar a escasear y algunos enemigos nos pueden eliminar fácilmente si no los notamos antes que nos disparen, además los enemigos pequeños como unas cabezas con cuerpo de araña robótica y un gusano que escupe acido no quitan mucho pero siempre atacan por sorpresa y nos dejan a merced de los soldados más poderosos.

No puede faltar la fase sobre el tren.

Algo que vuelve es el uso de las tarjetas de colores para abrir puertas, esta mecánica funciona de maravilla en este tipo de mapas más complejos por una razón muy sencilla, es la pista que necesitamos para saber hacia dónde ir. Recoger una tarjeta es todo un evento ya que casi nunca están desprotegidas y casi siempre llegaran refuerzos cuando agarremos una.

Otra cosa que también nos guía en la dirección que debemos tomar en cada mapa es como los desarrolladores furtivamente han agregado algunas pistas visuales, una de ellas son las luces, puedes tener tres puertas iguales, pero una de ellas esta adornada con luces de colores que parpadean, es algo sutil, pero de forma inconsciente nos dice que hay algo importante si seguimos por ahí.

Uno de los cambios que mencione al inicio son los tiempos de carga, esta es una mejora necesaria en el antiguo motor grafico ya que al avanzar empezaran a aparecer niveles que están compuestos por más de un mapa, como lo que ocurría con Quake 2 donde en ciertas misiones debías ir y venir de ciertos mapas ya visitados. Si bien aparece el mensaje de carga este no dura más de un segundo. Al terminar un nivel aparece un mensaje indicando la cantidad de zonas ocultas por descubrir, con eso sabemos que llegamos a un punto de no retorno.

Pasado este punto ya no podremos regresar a buscar los secretos que no encontramos.

Profundizando en los enemigos, los básicos que aparecen al inicio no son muy interesantes, hay cultistas con armas, soldados con escopeta y algunos androides con ballestas, entre los 3 los soldados son los más móviles, especialmente cuando aparecen los que tienen lanzagranadas que hacen mucho daño. Pero no son más interesantes que los cerdos de Duke Nukem 3D o los cultistas de Blood.

Ya más adelante en el juego se nos van presentando algunos jefes finales que pasan a ser enemigos regulares en niveles avanzados, lo que le da más variedad al conjunto y para compensar los soldados y cultistas comienzan a aparecer en mayor número y desde todas las posiciones posibles, junto con los enemigos aéreos que se transforman en una verdadera amenaza si no avanzamos con cuidado.

El disparo secundario de la pistola «loverboy» es un tiro certero que marca a los enemigos, pero toma un poco de tiempo

Para deshacernos de los obstáculos contamos con toda una gama de armas que son útiles de principio a fin, algo que ocurría en los juegos antiguos era que las primeras armas se volvían inútiles al recoger armas más potentes, no es el caso aquí donde usaremos todas y cada una por igual dependiendo de la situación.

Todas las armas tienen un fuego alternativo, la pistola de Shelly tiene en su fuego secundario un tiro certero que marca al oponente y asegura el disparo, pero requiere un poco de tiempo para apuntar y siempre hace un disparo doble lo que consume más munición, por eso cuando hay muchos enemigos es mejor usar el disparo regular. Cada arma presenta este tipo de situación donde rápidamente debemos elegir la que más nos sirva, ya que también algunas son muy útiles para ciertos enemigos, pero no tanto para otros.

Una de las desventajas con respeto a las armas y que es quizás herencia de usar un motor antiguo, es que aun hay un apunte-automático cuando hay enemigos en distintos niveles, esto es porque cuando salieron los primeros FPS generalmente todo el mundo solo jugaba con teclado o con un mando (joystick o joypad sin análogos), la combinación teclado y ratón aun no se hacia popular, esto hacia que disparar a enemigos que se encontraran un piso más arriba o abajo fuera algo difícil usando solo esos controles. En el juego no es algo serio, pero es más visible con las torretas, estas tienen 3 celdas de energías en su base, al destruirlas la torreta queda inhabilitada, pero el apunte automático siempre se dirige a la torreta lo que hace difícil destruirlas con armas de fuego, por suerte con una granada es más que suficiente para deshacernos rápidamente de ellas.

Para ayudarnos en nuestro recorrido hay algunos ítems, generalmente en zonas ocultas que nos darán ventajas, dos de ellas quedan en el inventario, una es un radar para ubicar objetos que sinceramente no es muy útil y el segundo que si es bastante útil es un botiquín portátil. El resto es de uso inmediato, como aumento de daño o granadas infinitas, también hay botas de doble salto y un traje de protección para durar más tiempo bajo el agua o entrar a zonas radioactivas.

El manejo de mayores resoluciones ayuda a la nitidez de objetos lejanos.

Gráficamente no hay mucho que decir, salvo que la calidad y cantidad de texturas hace que no se vea como si se estuviera usando un viejo motor gráfico, las ciudades tienen una mejor apariencia y no importa la distancia las texturas no se ven difusas, lo que le da un estilo similar a los juegos que usan cell shading, pero más detallado.

Conclusión.

Con todos los avances en gráficos y los mods y campañas creadas por fans de los juegos clásicos, puede parecer que Ion Fury está frente a un mercado muy reducido, pero si hay algo que ha quedado demostrado en este último tiempo es que la gráfica no asegura que un juego sea divertido y por ende exitoso, además aquellos juegos que tratan de «clonar» la nostalgia de los juegos clásicos, no logran capturar toda la esencia como Ion Fury logra hacerlo al estar construido con las mismas técnicas y premisas de dichos juegos.

Ion Fury es una compra obligada para quienes disfrutaron con los clásicos FPS, quizás para los jugadores nuevos que crecieron con los shooters modernos puede que les cueste un poco ver el atractivo en un juego de esta características ya que no todo se centra en disparar por un corredor, mucha de la magia está en la exploración y en un combate que se adapta al jugador ya sea osado o cauteloso, pero vale la pena darle una mirada, es uno de esos juegos que va de menos a más y que por cada nivel comienza a tornarse más interesante.

La copia analizada corresponde a la versión completa facilitada por 3D Realms.

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