LagZero Analiza: Homeworld: Deserts of Kharak

LagZero Analiza: Homeworld: Deserts of Kharak

Por   el 20/01/16 a las 7:27 pm.

Debo admitir que he estado un poco alejado de los juegos de estrategia últimamente, pero es bueno regresar de vez en cuando a uno de los géneros casi exclusivo de PC. Es por eso que cuando escuche que Homeworld: Deserts of Kharak se desarrollaba en un desierto de inmediato vinieron a mi mente recuerdos de juegos anteriores, especialmente de Dune 2 (o 2000 para los niños), pero a pesar de compartir escenarios similares la jugabilidad es completamente distinta.

Presentación.

Algo que ayuda bastante a ofrecer una inmersión más lograda en un juego de estrategia es su presentación, esto quiere decir como el juego nos muestra la historia o como nos informa de todo aquello que está pasando en el campo de batalla, teniendo en consideración que si bien podemos ver una enorme porción del mapa a veces el combate puede desarrollarse en más de 2 lugares distintos a la vez y el éxito va a depender de que tan rápido podamos acceder a dichos lugares para comandar nuestras tropas.

En este apartado Homeworld: Deserts of Kharak cumple con creces, en el modo campaña hace uso de algunas escenas de arte estilo cell-shading (que simula los dibujos en acuarela), similar a como las partes anteriores usaban esos atractivos dibujos en blanco y negro, pero la diferencia es que el uso de los colores y la suavidad de las secuencias hace que a veces no podamos diferenciar si estamos viendo una cinemática o la grafica del juego.

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La transición entre juego y cinemáticas es bastante natural, sin tiempos de carga entremedio.

Por supuesto en pleno juego cuando vemos que aparecen las barras negras ya sabemos que viene una cinemática explicándonos que ocurre, muchas de estas son breves pero lo mejor es que aparte de soltar un poco de la historia nos preparan para nuestro siguiente objetivo.

En cuanto a la interfaz que nos muestra el estado de la batalla, esta está dividida en dos partes, la primera y tradicional es la cámara aérea que además podemos rotar y acercar para contemplar la acción desde la primera fila, por supuesto mirar todo de cerca no es tácticamente ventajoso pero se ve bonito.

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La vista general nos permite planear de mejor forma los ataques.

Lo segundo es el sensor de distancia, el cual nos muestra todo el campo de batalla utilizando iconos para diferenciar las unidades, donde cada domo celeste representa nuestro rango de visión y las zonas con azul oscuro son lugares donde nuestros escáneres no llegan, generalmente donde las fuerzas enemigas se ocultan. También si alguna unidad de avanzada logra ver un enemigo antes que sea destruido, queda marcada la ultima posición de quien lo ataco por unos segundos, obviamente la unidad enemiga puede cambiar de ubicación pero obtendremos un punto de referencia.

Ambos modos de visión sirven para mover las unidades, pero como es de suponer la vista normal es la indicada para cuando necesitamos un poco más de micro-gestión, por ejemplo cuando necesitamos que una unidad ataque a determinado objetivo o se coloquen torretas en posiciones especificas.

La Estrategia.

Dado que esta nueva parte no se desarrolla en el espacio, se aplican algunas de las convenciones tácticas más conocidas de los RTS tradicionales, por lo cual si ya estas acostumbrado a otros juegos similares realizar el tutorial puede no ser tan necesario, aunque puede que haya un par de cosas que quizás sea bueno aprender.

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Al presionar la tecla de movimiento en vez de usar el boton derecho del mouse, se nos presenta una gráfica con las distintas elevaciones del terreno.

Lo principal es que el desierto donde nos movemos no es plano, tiene distintas elevaciones y dunas, por lo cual una de las primeras tácticas que hay que aprender es que atacar desde un terreno elevado le da a tus unidades un mayor rango de alcance, no es el primer juego en usar esta mecánica pero su uso ayuda bastante cuando estemos sobrepasados en número (lo cual pasara varias veces).

Muy similar a como ocurría en Homeworld, en Deserts of Kharak tenemos una base móvil gigantesca que parece un portaaviones pero de tierra, esta monstruosidad de metal es capaz de defenderse sola y podemos gestionar la energía entre blindaje, reparaciones, armamento y distancia de ataque, por ejemplo si hay enemigos fuera de nuestro rango de alcance podemos redirigir la energía de reparaciones al rango de las armas para que los misiles puedan destruirlos.

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Nuestra base principal, donde podemos construir e investigar nuevas mejoras, es una fortaleza sobre ruedas.

También podemos construir cazas de ataque, bombarderos y gunships, para atacar a grandes distancias, las aeronaves son bastante eficaces y pueden despachar tanques y acorazados sin problemas, pero una vez usadas deben volver a la base para reabastecimiento y reparaciones por lo cual debemos ser precisos y decidir el momento exacto para usarlos, por suerte no tienen un requerimiento extra de materiales por lo cual podemos lanzarlos las veces que sea necesario. El enemigo también puede hacer lo mismo y nuestra base es bastante vulnerable a los ataques aéreos por eso las defensas anti-aéreas deben ser una de nuestras prioridades.

Lo segundo e igualmente importante es la inteligencia sobre la posición de nuestros enemigos, podemos contar con una flota completa de naves pero son inútiles si no sabemos donde están nuestros enemigos y con el tiempo que se demoran en despegar no sirven de mucho como defensa si ya tenemos a los enemigos casi a nuestro lado. Para explorar podemos lanzar sondas pero un grupo de avanzada siempre nos dará mejor resultado.

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Las aeronaves son letales si sabemos cuando y donde emplearlas.

Algo que Deserts of Kharak hereda de sus títulos anteriores es que la campaña tiene continuidad con nuestros recursos militares, en la mayoría de los RTS empezamos cada misión con una base y recolectores de recursos y debemos montar un campamento lo más pronto posible, en H:DoK empezamos una misión con las mismas unidades, recursos y mejoras con las cuales terminamos la misión pasada, es por ello que cuidar nuestras unidades es muy importante, mandar a una flota a un ataque suicida nos puede dar como resultado una derrota instantánea.

Varias unidades están equipadas con la capacidad de reparar, solo debemos acercarnos para que automáticamente se reparen las unidades dañadas, algo que nos permitirá obtener unidades veteranas, las que a medida que eliminen enemigos irán ganando rangos y su armamento será más efectivo y harán mucho más daño.

Los recursos también serán importantes, como en todo RTS sin ellos no podremos hacer nada. Existen dos tipos de recursos uno común (de color naranja) y uno raro (de color azul), muchos de los vehículos solo requieren el recurso común, pero las mejoras requieren el recurso raro.

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Con todo esto podemos decir que el ritmo de juego es bastante relajado en algunos momentos, pero de un momento a otro se puede tornar más activo y nos puede tomar por sorpresa, esto es algo que la campaña logra transmitir, nos hace pensar que tenemos todo bajo control y de pronto nos avisa como un ataque masivo se acerca a nuestra posición y nos hace pensar ¿Por qué no construí más defensas o más unidades?.

Por último algo que suelo hacer en varios RTS es jugar un modo Skirmish (o refriega) para conocer todas las unidades y ver qué puedo hacer con una mayor cantidad de recursos, la IA incluso en fácil te puede atacar en los primeros minutos y esto es porque estoy acostumbrado a la estrategia tradicional de construir una fortaleza y defender una zona especifica, en Deserts of Kharak hay que cambiar un poco ese pensamiento y ser un poco más nómada, es decir moverse rápidamente entre las fuentes de recursos hasta conseguir lo suficiente para crear una buena flota de ataque, pero siempre tratando de cambiar de posición y no dejar que el enemigo sepa dónde está tu base principal.

Apartado visual y sonido.

Gráficamente el juego se ve bastante bien en términos de detalles, si bien el escenario solo es desierto, hay variedad en cada zona, mapas que se desarrollan en la noche, tormentas de arena, atardeceres. No son indispensables para un RTS pero ayudan a crear el ambiente y en algunos casos como las tormentas de arena proporcionan una dificultad táctica a la detección de enemigos. El motor grafico basado en Unity está bien depurado y si bien la carga inicial del mapa es un poco larga, las subsiguientes cargas no se demoran casi nada.

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Podemos ocultar la interfaz y realizar espectaculares capturas como esta.

Otra cosa que ayuda bastante a crear el ambiente es el apartado sonoro, cuando no estamos envueltos en un combate podemos escuchar algunas conversaciones de radio que se activan de forma aleatoria, pero que ayuda a rellenar esos momentos de exploración o construcción.

La música esta vez tiene un tono árabe, la cual va cambiando de forma dinámica que depende de si nos encontramos en un combate o solo estamos explorando, se adapta perfectamente a cada situación.

Conclusión.

Homeworld: Deserts of Kharak es un juego fiel a la fuente de donde proviene, el hecho de cambiar de escenario moviéndose del espacio a la superficie de un planeta puede hacer pensar a muchos de que este Homeworld no se parezca en nada a sus anteriores títulos y tome una senda más genérica dentro de los RTS (Dune pero con bases móviles), pero logra conservar su esencia y quienes hayan jugado algún Homeworld se sentirán como en casa.

Con una excelente presentación del modo campaña y una IA medianamente decente (tiende a ser un poco suicida y ataca de frente), Homeworld: Deserts of Kharak es una buena alternativa para quienes buscan un RTS que los mantenga enganchados por un rato, logra contar una historia de forma más cinemática que algunos juegos AAA dedicados a la aventura y aun así mantiene el espíritu de la serie intacto, explorando nuevos terrenos pero aplicando formulas conocidas, logra crear algo completamente nuevo que los fans de la serie o de la estrategia en general lograran apreciar.

Comentarios y Opiniones: 4

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