LagZero Analiza: Tales of Zestiria [Review JRPG]

LagZero Analiza: Tales of Zestiria [Review JRPG]

Por   el 23/11/15 a las 10:00 pm.

Tales of Zestiria es un juego particular para la aclamada saga de “Tales of”; Para empezar el juego ahora posee un mundo abierto, que trae consigo todo lo que esto significa, más misiones secundarias que necesitan que vuelvas a lugares ya recorridos y cambios al sistema de combate.

Por el lado técnico también trae muchos cambios, por un lado esta es la primera vez que la franquicia llega a la PC (Windows para ser más exactos) y trae en su versión occidental tanto las voces en inglés como su doblaje original en japonés.

Pero ¿Es Tales of Zestiria la gran revolución para la franquicia que clama ser? ¿Puede hacerle peso a la cantidad de juegos de mundo abierto que nos rodean estos últimos años? ¿Es un buen Port de PC?

Tales of Zestiria está disponible para PS3, PS4 y PC.

La reseña escrita, a continuación:

JRPG Clásico

Voy a empezar por lo obvio, la historia de Tales of Zestiria (ToZ desde ahora) es cliché, no hay nada nuevo que no vas a encontrar en la gran mayoría de JRPG que hay allá afuera. Encarnas a Sorey, un chico criado por Serafines, criaturas invisibles al humano común que son idolatrados de manera religiosa por estos. Al ser criado por los serafines, Sorey es capaz de verlos y por ende, es el más adecuado para convertirse en El Pastor, una especie de mesías cuyo propósito es ser la conexión comunicativa entre los serafines y los humanos como de purificar a los infernales que se forman cuando los seres vivos juntan demasiada malicia en su cuerpo.

 

La escenas de animación realmente destacan por su calidad.

La escenas de animación realmente destacan por su calidad.

Es cliché, pero buen cliché. La historia está estructurada de tal manera de que no te dé más información de la necesaria, dándote una razón para seguir explorando el mundo a tu alrededor viéndolo desde los ojos de un humano que ha estado recluido de la civilización donde una inminente guerra que parece inevitable y donde los infernales más poderosos piensan aprovecharse de la malicia generada por esta para aumentar tanto sus poderes como su territorio.

Así mismo tus compañeros, tanto serafines como humanos, tienen personalidades los suficientemente caracterizadas para salirse del tropo en el que están encerrados para que nos interesemos por estos.

Pero sigue siendo bastante cliché y no llega al nivel de muchas historias que han existido en la saga pero está por encima de la media dejando momentos que probablemente recordarás una vez terminado el juego como la sensación de que quieres más.

Mundo abierto, armatización, fusiones y muchos menús

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ToZ viene con muchas nuevas mecánicas, aunque no sobresale en todas; la primera es el mundo abierto, el juego aún se siente lineal en su progresión, pero ahora hay muchas cosas más que hacer dentro de los campos que encontrarás que reemplazan la vista de mundo tan conocida por los JRPG tradicionales. Si bien varias ciudades cuentan con bastante detalle, los exteriores se sienten vacíos en comparación, no hay mucho más que hacer que eliminar los monstruos que aparezcan y dado a la gran extensión de estos se siente un tedio recorrerlos la mayoría de las veces.

Los calabozos por su lado, si bien dan un más sentido a la exploración a pesar de su linealidad, sufren del mismo problema de los exteriores extendiéndose más de lo debido que hubieran sido una razón para dejar de jugar a no ser por el sistema de pelea.

Lo que nos lleva al siguiente punto, el combate siempre ha sido característico en la saga Tale of, yendo por batallas que funcionan como un RPG de acción en el que controlamos directamente a uno de los personajes utilizando “artes”, el equivalente a habilidades y magia de la franquicia, con distintas cualidades que sirven de manera diferente en cada situación.

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Hasta varias entregas anteriores el juego parecía un machaca botones donde sólo había que memorizarse el mejor combo para poder ganar y rezar porque tuvieras suficientes geles curativos para durar las batallas más largas pero ToZ pone un énfasis en mecánicas “piedra-papel-tijeras” de resistencias y debilidades de tus enemigos basadas en elementos de la naturaleza que aumentan la cantidad de estrategia que debes poner en cada batalla y a que serafín utilizar.

Otra de las mecánicas es la diferenciación de los serafines y los humanos, siendo tus personajes humanos, como Sorey, más enfocados a un combate directo y “normal” con una que otra arte elemental, y los serafines siendo seres cuya mayoría ataca a distancia y están ligados a un elemento en particular, además de que sólo puede haber uno en batalla por cada humano que esté en tu equipo, es decir, si en tu equipo el único humano es Sorey, sólo podrá haber un serafín ayudándolo en combate, a pesar de que tengas otros 2 en la banca, pero siempre puedes hacer un cambio de tus serafines para así escoger el más conveniente para cada tipo de enemigo.

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La armatización es un buen recurso cuando un combate se está complicando.

La ultima adición al combate es la Armatización, una especie de fusión entre un humano y el serafín que tenga asignado que resultará en un aumento en el ataque elemental asociado al serafín que resulta particularmente útil contra enemigos fuertes junto con ciertas habilidades de recuperación o de área. También puedes utilizarla si tu personaje humano muere para revivirlo si es que el serafín sigue en pie y así mismo si tu personaje cae durante una armatización tanto el humano como el serafín quedarán fuera de combate por lo cual usar esta habilidad requiere de estrategia.

Por otro lado tenemos las fusiones de los objetos del mismo tipo, los cuales ahora vienen con una bonificación por lo cual puedes tener 2 objetos iguales pero con distintas bonificaciones que al combinarlos sacará lo mejor de los 2. Muchas veces pasó que al encontrar alguna nueva arma o armadura resultaba que esta tenía menores estadísticas que las que llevaba actualmente usando dado a las mejoras mediante fusiones que había hecho y preparar de esta manera cada batalla es realmente satisfactorio.

El aspecto más negativo del juego puede ser la nueva forma en las que afrontamos las peleas, siendo ahora un mundo abierto ya no vamos a una arena circular para pelear con los infernales, sino que se forma un círculo en el área donde encontraste al infernal para combatirlo dentro de esta. Eso suena bien en teoría, pero dentro de calabozos pequeños es bastante incómodo, sin decir que la cámara dentro de este juego es bastante mala, muchas veces no podía ver bien la batalla porque había un árbol entre medio o porque sólo enfocaba los pies de mi personaje en pasillos de calabozos.

Gráficos, Ambientación y Port

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Posiblemente uno de los aspectos mejor acabados del juego es el diseño artístico, desde el diseño de las ciudades, el doblaje (más el japonés que el inglés) hasta la banda sonora y el diseño de sonido hacen lo mejor posible para enfatizar el tono que la historia quiere mostrarte, por ejemplo, luego de avanzar bastante poco en el juego me vi en un campo de batalla donde la banda sonora tenía un tono escalofriante y suave mientras se escuchaban gritos y sonidos de batallas a lo lejos. A lo mejor a mucha gente no le interese esto, pero al momento de conectar con la historia del juego, sobretodo una tan cliché como esta, se agradece.

En cuanto a gráficos ToZ se hace notar como un juego de PS3, hay ciertas mejoras tanto en las versiones de PS4 y PC como mejores sombras y las texturas de los personajes un poco más detalladas pero al final del día se nota que es un juego que originalmente salió para una consola de la generación pasada.

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Por otra parte debo decir que el Port de PC me sorprendió, usualmente cuando veo que una franquicia japonesa va a dar el salto a PC siento un dolor de estómago de las posibilidades en las que puede salir mal pero este no fue el caso, todos los botones del juego son configurables para tener un keybiding de tu gusto, las opciones gráficas varios aspectos que ya son costumbre como calidad de sombras, el uso de filtrado anisotrópico, resolución, etc. Además de que los menús están hechos para que se puedan navegar tanto con el teclado como con el ratón, lo que se agradece por la cantidad de tiempo que pasarás en estos.

Lo que sí puede que moleste a más de alguno es que el juego está bloqueado en 30 cuadros por segundos pero hay fix hecho por fans que arregla este “problema”.

Conclusión

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ToZ es un buen JRPG, no es el mejor de todos los tiempos, no tendrá su lugar en los libros de historia ñoña, pero es un buen juego. Tiene sus defectos, como su implementación de mundo abiertos que queda bien atrás de lo que nos tienen acostumbrado la mayoría de los mundos abiertos occidentales.

Da gusto ver que la saga Tales sigue sacando juegos decentes luego de tanto tiempo y ahora en PC, si quieres un JRPG para calmar el gusto este juego puede hacer el truco pero no esperes que este sea el juego que te hará cambiar tu opinión de los JRPG si nunca has jugado uno.

Lo bueno

  • La ambientación
  • Es un buen port de PC
  • Las adiciones al sistema de combate
  • La historia

Lo malo

  • Se siente como un juego de la generación pasada.
  • La cámara en los combates
  • El mundo abierto se siente vacío.

Tales of Zestiria fue reseñado en PC con un código proporcionado por Bandai Namco

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