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La Fonda de LagZero: Artmament Games

Por     el 13/09/12 a las 2:54 am. 2 Comentarios

AGContinuamos viendo cada stand dentro de nuestra pequeña fonda y nos encontramos con un estudio que tiene un proyecto bastante interesante entre manos, hablamos de Artmament Games.

Lo que hace especial a este estudio es que en vez de mostrarnos un juego, nos mostraron algo tal vez aún más interesante, una SDK (Kit de Desarrollo de Software) llamada SoL.SDK con la cual piensan desarrollar todos sus juegos.

Esta SDK funciona en base de WebGL y HTML y tiene una demo técnica dentro del navegador de Google, y una demo jugable llamada Speed of Light, la cual se ve bastante bien, sobretodo una muestra del espacio que si bien no me atrajo mucho al principio, cuando activé todas las cualidades de post-procesado me di cuenta del gran potencial que presenta SoL.SDK.

Ahora los dejo con el link para descargar Speed of Light y la entrevista (en texto) hecha al equipo de Artmament Games, después del salto:

Pueden probar la Speed of Light descargandolo desde Chrome en este link

Pueden ver todas las bondades del SoL.SDK en este link

¿Cómo empezó Artmament Games?

La idea de crear Artmament Games u otra compañía o estudio similar es algo que, por su cuenta, cada uno de los que pertenecemos a este proyecto de emprendimiento, ya veníamos arrastrando desde hacía bastante tiempo; sin embargo, el mérito por poner en marcha lo que eventualmente sería Artmament Games, le corresponde a nuestro co-fundador y director de proyectos, Juan Pablo Barros.

Juan Pablo venía arrastrando varios asuntos personales con la carrera de Diseño Gráfico desde hacía un tiempo atrás. En años anteriores había incursionado ya en distintos proyectos de emprendimiento, algunos incluso con gente que actualmente participa en Artmament Games, pero nada de eso realmente se convirtió en un interés real; una ambición por algo duradero.

Ocurrió luego que en el 2011 lo invitaron a participar y competir en un Workshop desarrollado por VG Chile, con la colaboración de USM Games. La experiencia de haber participado -según el nos relató entonces y nos insiste hasta el día de hoy- le abrió los ojos al hecho de que desarrollar videojuegos era una meta mucho más posible, y cargada con mucho más potencial, de lo que los chilenos en general conocen o se imaginan.

Pasado el evento, Juan Pablo decidió contactarse conmigo para invitarme a incursionar en videojuegos.

Tiempo atrás yo ya había colaborado con Juan Pablo en otros proyectos más alineados al trabajo de diseño gráfico, la ilustración y la publicidad. Ello tanto por una colaboración en materias legales dada mí carrera de abogado, tanto como también en aspectos creativos, pues él siempre insistió (e insiste hasta hoy) en mí capacidad creativa para la creación de contenidos, personajes e historias. Siendo un fanático de los videojuegos y de tantas cosas relacionadas a ellos desde muy chico, no le costó mucho convencerme de la idea.

En una primera etapa, Juan Pablo y yo fuimos a reunirnos con Álvaro Quezada, antiguo profesor suyo y dueño de su propia compañía en la industria (Powermedia). En esos días Juan Pablo buscaba colaborar con Álvaro para entrar a trabajar en videojuegos, pero al poco andar nos dimos cuenta que había algo distinto entre este proyecto y los anteriores que habíamos intentado durante nuestra vida universitaria. Tras unas pocas conversaciones en el espacio de un par de semanas, finalmente, en una tarde en que nos encontrabamos de camino a tomar una micro desde la casa de Álvaro, terminamos quedandonos pegados en una larga conversación, al final de la cual, nació Artmament Games… en cierto modo.

Originalmente la idea era bastante distinta a lo que hoy buscamos hacer. La propuesta inicial buscaba simplemente potenciar las habilidades de ambos, para entrar en la industria chilena del desarrollo de videojuegos, pues sentíamos carecer de los conocimientos suficientes para llevar adelante una empresa dedicada directamente al desarrollo de juegos. Por lo mismo Artmament Games nació como una compañía de serivicos de diseño e ilustración, orientada a videojuegos. Idear personajes y ambientaciones, para luego ilustrarlas, era a lo que nos habíamos estado dedicando desde que nos habíamos conocido hacía años, después de todo.

Pero, al poco andar, nos topamos con un viejo amigo mío, Francisco Henseleit Palma. Un programador a quien yo había conocido en mis tiempos de temprana enseñanza media, y definitivamente la persona más fanática y obsesionada con los videojuegos que yo jamás haya conocido.

Ocurre que, como primera meta, Juan Pablo y yo nos propusimos intentar sacar adelante, por nuestros medios, un primer juego. Algo simple, nada más que para efectos de empezar a acumular experiencia en lo que es el proceso de desarrollo de videojuegos y entrar a entender mejor la industria misma. Cuando comenzamos a buscar información en temas de programación, y la colaboración de gente que se manejara mejor que nosotros en aquella área, Francisco se mostró enormemente interesado. Justamente ese enorme interés fue lo que cambió completamente la dirección de nuestras metas como equipo.

Francisco nos sugirió adentrarnos en WebGL, para efectos de levantar nuestro proyecto de prueba, pues era una tecnología que el ya estaba investigando y en la que deseaba trabajar para verificar su potencial en videojuegos. Nosotros no vimos ningún problema en ello, y decidimos dejarnos llevar por las ambiciones de innovación de Francisco.

Tras el primer par de semanas, los resultados que vimos los tres fueron increibles para nosotros. Ello tanto desde un punto de vista de lo que veíamos que podíamos eventualmente lograr hacer en desarrollo de juegos, como así también desde el punto de vista de la excelente dinámica de trabajo que habíamos logramos crear entre nosotros.

Con Francisco trabajando con nosotros, habíamos logrado formar un primer equipo, coordinado, con una clara idea de valores y objetivos frente a la industria, con conocimientos en varias de las que considerabamos las áreas centrales para el desarrollo de videojuegos, habiendo todos pasado ya por experiencias propias anteriores de emprendimiento y riesgo, y conservando como elemento común un valor fuerte de amistad, confianza y pasión inconmesurable por los videojuegos.

Ese fue verdaderamente el punto de partida de lo que hoy es Artmament Games.

¿Cuales son las cualidades que trae SoL.SDK?

Su cualidad principal tiene mucho que ver con la razón de su creación. En principio el SoL.SDK fue el resultado de nuestra decisión de trabajar en plataformas web, por el potencial de desarrollo que vimos en ello. Dado que estabamos adentrándonos en tecnologías experimentales y en un estado aún de desarrollo, tuvimos que hacer nuestras propias herramientas de trabajo.

Así, la decisión de crear el SoL.SDK fue a causa de la necesidad de suplir la falta de una herramienta orientada hacia la tecnología que buscamos entrar a conocer, siendo el trabajo mismo en el SDK una forma de experimentar y descubrir los límites y potenciales de lo aquello en lo cual nos estabamos metiendo.

Por esto es que, la cualidad principal del SoL.SDK es que se trata de una herramienta pensada para el aprendizaje y el emprendimiento en materia de videojuegos. Sus herramientas consideran justamente las necesidades propias de estudiantes y jovenes emprendedores, al comenzar en ésta industria.

Hoy en día el SoL.SDK se encuentra enfocado hacia el desarrollo de juegos de pequeña y mediana escala, haciendo uso de gráficos 3D en ambientes web mediante tecnología WebGL, incorporando una serie de herramientas físicas, de texturización, cámara, post-procesado, analítica, entre otros. Todo lo anterior, considerado en razón de una interfáz de trabajo que contemple y permita la conformación de equipos coordinados y eficientes de trabajo, entre desarrolladores.

La meta es poder aportar a experiencia de desarrollo en plataformas web que sea completa pero accesible, que propenda al aprendizaje y el desarrollo personal de quienes quieran entrar a participar y conformar sus propios equipos de trabajo dentro de esta industria, y que a la vez ofrezca una nueva e interesante herramienta de trabajo a equipos de desarrollo ya consolidados.

 ¿Para que tipo de juegos está orientado SoL.SDK?

En cuanto a género, el SoL.SDK busca permitir el desarrollo de todo tipo de juegos. Las herramientas que hemos incorporado y que seguimos buscando incorporar no han sido determinadas por discriminación de géneros de juego.

En cuanto a plataformas, esta herramienta está orientada a la creación e implementación de juegos en plataformas web, sin perjuicio de lo que el futuro dicte más adelante.

Finalmente, en cuanto a calidad o complejidad de los juegos, actualmente está orientada al desarrollo de juegos pequeños y casuales y de hasta una mediana escala, siendo nuestra ambición el que con esta herramienta puedan crearse experiencias de juego (mecánica y narrativamente hablando) más complejas de lo que actualmente puede uno encontrar en juegos web.

 Tenemos entendido que su SDK esta en desarrollo ¿tienen alguna fecha para su lanzamiento?

Efectivamente el SoL.SDK es un proyecto en construcción en este momento, y a pesar de que manejamos su desarrollo en base a una carta de procesos bastante estructurada, no nos posible anticipar una fecha concreta de lanzamiento al público general todavía.

Esto tiene que ver con lo ambicioso del proyecto, pues estamos hablando de un SDK que hace uso de una tecnología que a su vez tiene en sí misma un alto valor experimental, y que hasta hace poco incluso era vista como insegura. Podemos mencionar la icónica conferencia de Microsoft en el 2011, en que se declaraba incluso que WebGL derechamente “no debería ser usado”.

Por suerte dichas preocupaciones han ido siendo superadas a medida que la tecnología avanza. Además hemos podido contar con un feeback directo y regular por parte de personas tales como Paul Irish de Google y Jerome Etienne de Three.js, quienes nos han contribuído con un gran apoyo en varias áreas tales como rendering, procesado de geometrías y shaders, entre otras.

Ello nos ha permitido avanzar, a la fecha, hasta llegar a un punto en el cual el SoL.SDK se encuentra efectivamente operacional para proyectos de prueba y testeo, particulares. De hecho, actualmente lo estamos utilizado para el desarrollo de un juego que aspiramos a lanzar a fines de este año, el cual constituye una prueba y primera muestra a público de algunos de los méritos y resultados prácticos de este SDK.

Lamentablemente, aún existe mucho trabajo pendiente como para poder visualizar una fecha concreta de lanzamiento. Tales tareas incluyen desarrollo, corrección y generación de nuevas herramientas y bibliotecas, sin contar el principal desafío en este minuto, que es el avance en el desarrollo de la interfáz gráfica y de uso. Tal hito resulta esencial para poder, en buena consciencia, entregar el SDK al uso por parte de terceros.

Esperamos prontamente poder tener noticias más concretas sobre una fecha de lanzamiento, y ciertamente que haremos todo lo necesario para darla a conocer una vez que esté fijada.

¿Tienen pensado hacer su SDK con soporte a otras plataformas como lo es Unity u otros Engines?

Nuestro principal enfoque está en primero poder crear la mejor herramienta posible para el desarrollo en web, que es la plataforma a la cual hemos dedicado nuestros esfuerzos y en la cual ponemos nuestras convicciones.

Sobre exportación y soporte a otras plataformas, lo único que podemos adelantar es que no lo descartamos en ningún caso, y que de hecho estamos haciendo diversas pruebas en varios dispositivos, con regularidad. Pero este es un punto muy experimental aún, y el resultado final dependerá no solo de la dirección que tomemos en el desarrollo del SDK, sino también de la evolución que los dispositivos tengan en las próximas generaciones que se encuentran por venir.

¿Tienen pensado otra forma en la que puedan potenciar su SDK como liberarlo para uso público de manera libre o en base de licencias?

Como mencionaba anteriormente, esta herramienta tiene una orientación fuerte hacia jovenes y nuevos emprendedores. En ese sentido una de nuestras intenciones a cercano plazo es poder invitar a usuarios pertenecientes a dicho demográfico, a hacer uso de la herramienta y del crecimiento de esta desde secuencia de etapas de beta cerradas y abiertas, que permitan al SoL.SDK evolucionar de forma orgánica.

En ese sentido, en Abril de este año, en una charla a la que fuimos invitados por parte de Gonzalo Lara, Coordinador Académico de la Facultad de Animación Digital y Diseño de Video Juegos de la Universidad del Pacífico, hicimos presente este mismo punto en una primera y muy temprana muestra de nuestros avances en el SDK, anticipando nuestro interés de llamar a estudiantes y desarrolladores jóvenes a probar la herramienta una vez que se encuentre en un punto suficiente para ser abierta a muestra.

Mayores modelos para potenciar el SoL.SDK, en materia de su distribución y licencia, son cosas que si bien ya hemos meditado y considerado de forma temprana, las mantenemos aún en revisión para reconsiderar según la respuesta inicial que obtengamos del uso de la misma.

¿Cuales son sus proyecciones a futuro como empresa?

Seguir creciendo como equipo, adquiriendo la mayor cantidad de experiencia posible para poder entregar juegos de calidad que expandan y hagan crecer en cantidad y méritos el repertorio de juegos que representen a nuestro país frente al mundo, así como también herramientas útiles a la industria que permitan a todo emprendedor superar con mayor facilidad las barreras de salida, para así colaborar a demostrar permanente y activamente el potencial chileno y latinoamericano en materia de videojuegos frente al mundo.

Comentarios y Opiniones: 2

  • 1
    Lautaro Responder
    1.689 Comentarios.
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    Interesante y digno de respeto que hagan su propio SDK… igual yo encuentro que es mucha pega y sólo justificable si tu objetivo es aprender a trabajar en bajo nivel más que hacer juegos propiamente tal y no es porque estos SDK sean limitados si no por un tema de workflow, especialmente crítico cuando se trata de juegos casuales.

  • 2
    Darkchuga Responder
    237 Comentarios.
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    Wau.

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