Natural Selection 2

LagZero Entrevista: Charlie Cleveland Director de Unknown Worlds, creadores de Natural Selection 2

Por     el 01/02/11 a las 6:01 pm. 15 Comentarios

Natural Selection 2

Durante las últimas semanas, hemos tenido acceso a la fase Beta de Natural Selection 2, el mix de FPS y RTS que vienen cocinando en Unknown Worlds hace bastantes años, como continuación de su trabajo realizado – como mod – en Natural Selection para Half-Life.

Incluso, Patomax presentó su preview en video hace algunas semanas, desde el cual ya nos pudimos hacer una idea de que tan complejo y atractivo está llegando a ser este juego.

Para complementar nuestra experiencia (y la de ustedes), estuvimos conversando con uno de los fundadores del estudio, Charlie “Flayra” Cleveland, quien en esta entrevista, nos cuenta cuales son las historias detrás del desarrollo de Natural Selection 2, sus expectativas y las razones por las que tenemos que comprar este juego para volarnos la cabeza entre la acción FPS y la complejidad de la estrategia RTS.

La entrevista, luego del salto.

0. Señala tu nombre y papel en el estudio.

Mi nombre es Charlie “Flayra” Cleveland, soy el fundador y director de juegos en Unknown Worlds. También, como programador, me encantó que comenzaras la entrevista con la pregunta “0”. 🙂

Lagazo: Hola Charlie y gracias por tomar el tiempo para esta entrevista. Queremos comenzar con un poco de historia. ¿Puedes contarnos como partieron con el proyecto de Natural Selection hace algunos años?

Charlie Cleveland: Claro. Yo estaba trabajando en Stainless Steel Studios en Boston, Massachusetts (en un juego llamado Empire Earth) cuando comencé a pensar en una “nueva” idea para un juego: ¿No sería un FPS con elementos RTS el juego más profundo y entretenido?. Quería jugar RTS bastante más que mis amigos, que preferían jugar FPS, y fusionar estos dos, parecía el calce perfecto.

La estrategia refuerza el significado de cada acción, y cada acción puede hacer que el rol del comandante sea mucho más dramático. Entonces, junto con mi amigo y compañero de trabajo, Cory Strader, comenzamos a tirar algunas ideas.

En Marzo de 2001, me dediqué a trabajar a tiempo completo en lo que se transformaría en Natural Selection. Afortunadamente, había guardado suficiente dinero para durar un par de años… ¡resultó ser un proyecto mucho más grande lo que había imaginado!.

Lanzamos Natural Selection v1.0 como un mod gratuito de Half-Life en el Halloween de 2002. Veinte versiones, y algunos años después, comenzamos a trabajar en su secuela comercial (Natural Selection 2).

LZ: ¿Qué crees que hace a NS2 diferente de otros FPS en el mercado? ¿Qué tan diferente respecto de NS1 será esta secuela?

CC: Natural Selection 2 comenzó muy distinto a NS1, y tras el paso del tiempo, nos hemos dado cuenta que el diseño original y otras decisiones, eran las mejores para el juego. Pero ninguno de nosotros quería trabajar en el mismo juego nuevamente, así es que hay cambios bastante arriesgados.

Nos enfocamos fuertemente en los elementos dinámicos del juego – el sistema de “power grid” de los Marines, infección dinámica, soldaduras, etc. y creemos que esas características, realmente resaltan por sobre otros juegos.

Nuestros dos bandos (marines vs. aliens) son realmente únicos (y no es solo de la boca hacia afuera!) y NS2 será el juego más amigable con los mods jamás lanzado.

LZ: ¿Puedes hablarnos de las características principales del juego, para aquella gente que no lo conoce?.

CC: El juego tiene cuatro categorías de características principales. No existe un documento de diseño, en vez de eso, usamos “pilares” como guía:

Dos bandos únicos: Nuestros marines y aliens se juegan totalmente diferentes. Un alien corre por las paredes, otro vuela, otro rompe las puertas. La mayoría de los jugadores juega en ambos bandos, pero son lo suficientemente diferentes para amar y odiar al otro.

Estrategia en Tiempo Real: Hay un completo modelo de recursos, árbol de tecnología, economía y mejoras que encontrarás en un verdadero juego de estrategia en tiempo real. La mayoría de los jugadores no sabrá mucho al respecto, pero los jugadores estratégicos se fascinarán entrando a la profundidad de este juego.

Ambientes Dinámicos: Los Aliens pueden cortar la energía en un cuarto, haciendolo oscuro y apagando todos los aparatos de los Marines. La “infección” Alien, crece a través del nivel, precediendo a la llegada de los pegajosos, particularmente hostiles, aliens basados en animales. Los Marines pueden cerrar e incluso soldar puertas, cambiando la forma en la que se distribuye el mapa.

Modificaciones sin precedentes: NS2 será el juego más modeable jamás hecho. Hemos construido todas nuestras herramientas desde cero, para que pequeños equipos (como el nuestro), pueda construir sus propios juegos 3D. Entregamos todo el código fuente de NS2, nuestro editor de niveles, y casi todo lo que necesitas para modificar NS2 y crear tu propio juego.

Esperamos ver un montón de variaciones, así como juegos nuevos. Por supuesto, nos aseguraremos que siempre puedas jugar una partida de NS2 “vanilla” (simple, sin modear), pero habrán muchas otras disponibles.

LZ: ¿Qué juegos o películas puedes señalar como directa influencia en el desarrollo de NS2?

CC: La mayor influencia es Starcraft 1/2, por sus bandos únicos y su excelencia en RTS, Gloom por mostrarnos que tan atmosférica y diferente una “conversión total” puede llegar a ser, y… Tribes, Por mostrarnos lo diverso que puede llegar a ser un juego multiplayer.

Bueno, también por supuesto, están las películas “Aliens“, las cuales vi casi todos los días por 18 meses solo para mantenerme aceitado…

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