LagZero Entrevista: Behaviour Interactive Santiago, chilenos de corazón [Ex Wanako Games]

LagZero Entrevista: Behaviour Interactive Santiago, chilenos de corazón [Ex Wanako Games]

Por     el 17/01/11 a las 9:46 pm. 29 Comentarios

LZ: Cuéntanos sobre sus herramientas de optimización.

JP: Muchas de nuestras herramientas fueron diseñadas por nosotros mismos. Por lo mismo cualquiera que llega a trabajar con nosotros tiene que aprender a usarlas los primeros meses. Estas herramientas permiten que un artista 3D genere su modelo con UVs ya aplicados en 3D Max y luego los importa a nuestro Editor de Contenidos Multiplataforma y vea cómo lucen en tiempo real para consolas y PC, lo cual obviamente es mucho más limitado y tiene bastante más restricciones que los softwares gráficos comunes. Y para lograr un mejor resultado, el equipo programador está constantemente trabajando en lograr un producto lo más parecido posible a lo que el artista gráfico diseñó originalmente. Esto supone una batalla constante entre agregar más características y no perder optimización, y lograr que funcione al framerate adecuado en cada consola.

LZ: ¿Para qué consolas desarrollan y cuál ha representado mayor desafío hasta el momento?

JP: Hasta el año 2006 desarrollamos juegos solamente para PC, pero a partir de ahí empezamos trabajando para la Wii, Xbox y PS3. La plataforma que ha representado mayores problemas, en términos generales, es la Wii, pues tiene recursos mucho más limitados. Por ejemplo, si tratas de hacer funcionar un juego en la Wii que corre bien en otras consolas, en la Wii luce 10 veces más lento, ya que ésta tiene menos memoria que las otras.

Es por eso que cuando trabajamos para la Wii, tenemos que agregar pasos adicionales en la producción, generar contenido más simplificado, versiones más livianas de las texturas, mayor simpleza en los modelos, etc. Tratamos que las diferencias sean mínimas a fin de no generar tantos bugs.

También tomamos en cuenta que la configuración física de la Wii es diferente, pues posee menos botones y por añadidura usa un puntero. Sin embargo este trabajo adicional debe hacerse para cada plataforma, pues cada una tiene características propias en materia de navegación y jugabilidad.

LZ: ¿En que proyectos se encuentran trabajando hoy en día?.

JP: Actualmente estamos trabajando en varios proyectos. Tetris para la PS3 en la PSN, un juego de la franquicia Ghostbusters y otro del cual no puedo hablar por el momento. Con respecto a trabajar con franquicias como la de Tetris y Ghostbusters, el desafío es muy grande, pues van a haber muchos ojos mirándonos, la crítica va a ser muy fuerte y por ende la presión que tenemos es gigantesca.

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Comentarios y Opiniones: 29

  • 20
    Rodolfo Responder
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    Yo sabia que estaban en crisis, que habian dado de baja a muchas personas, que tan cierto es eso?
    Ojala no sean como todos los ladrones que se vienen a hacer ricos

  • 21
    Juan Pablo Lastra Responder
    2 Comentarios.
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    @Rodolfo: No sé cómo obtuviste esa info, pero la verdad es que el año ante pasado (2009) no hubo muchos proyectos (como en toda la industria), y costó seguir adelante, pero aquí estamos. El año pasado (el 2010) fue buenísimo, y el 2011 pinta mejor. Lamento que tengas esa impresión de «ladrones que se vienen a hacer ricos», pero te puedo asegurar que acá somos super serios y estamos trabajando muy duro para hacer las cosas lo mejor posible, para crecer como compañía, y también para que la industria en Chile se expanda. Por lo demás, la gran mayoría somos chilenos, así que no hemos venido de ninguna parte. 🙂

  • 22
    Rodolfo Responder
    1 Comentario.
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    ¿¿¿¿¿Que??????? si en la tv he visto reportajes, y clarito supe que a uds los habian comprado, y ¿me vienes a decir que es una empresa Chilena? Yo supe clarito que habian dado de baja a varios, es obvio que la empresa no anda tan bien, y es obvio que van a seguir robando,y aprovechandose, pero mi idea no es causar pelambre, solo es ir con la verdad, asi de simple…

    Buenas Noches

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