LagZero Entrevista: Behaviour Interactive Santiago, chilenos de corazón [Ex Wanako Games]

Por Evalacticus - Publicado enero 17, 2011 6:46 pm


LZ: Hablando de falta de tiempo y recursos, cuéntanos sobre el equipo humano del estudio y la metodología de trabajo.

JP: Para el desarrollo de videojuegos, tenemos 2 áreas: Produccion-Soporte y Desarrollo. En el area de Producción-Soporte trabaja la gente que coordina los proyectos y son responsables ante el cliente de la correcta entrega del juego.

Dentro de este equipo se encuentran también los testeadores y QA leads, los cuales dan o no la aprobación final. También esta el equipo de Tecnología, dedicado a desarrollar el engine y las herramientas necesarias para el progreso del juego.

En el area de Desarrollo tenemos equipos de 6 a 15 personas por juego en desarrollo, y dentro de cada equipo tenemos programadores, diseñadores especializados en diseño de niveles, diseño del juego, modeladores 3D, artistas 2D -arte conceptual, interfaz gráfica para el usuario- y animadores. Y por supuesto, cada área tiene su propio lider, como el Lead Programmer, Lead Designer y Lead Artist respectivamente.

Lo entretenido -y también difícil- de cada disciplina, es que te obliga a interactuar mucho con el resto del equipo. Un programador no puede hacer bien su trabajo si no está constantemente interactuando con el artista que va a proveer las animaciones de un personaje o bien con el diseñador a cargo del editor de niveles, y viceversa.

LZ: ¿Les costó mucho dar con el perfil de profesional necesario para el desarrollo de videojuegos en Chile?

JP: No mucho, pues la mayoría llega con conocimientos básicos, y el resto lo aprenden acá. También llega mucha gente recién egresada para hacer su práctica profesional, gente con ideas nuevas, muchas ganas de aprender y mucho potencial.

Para programar videojuegos, se requiere tener conceptos avanzados de optimización, entender qué cosas se pueden hacer en tiempo real y cuáles no, tener consideraciones en el uso de memoria, restricciones, etc. Lamentablemente eso no lo enseñan en ninguna parte ya que no se aplican en programación general, salvo en la programación de sistemas embebidos pero en otra escala.

Con respecto a los artistas gráficos, hay pequeñas diferencias. Los artistas 2D hacen casi lo mismo que se hace en otras partes, pero los artistas 3D tienen que aprender a trabajar con muchas restricciones, de tal manera que la renderización luzca bien con pocos polígonos, animar con menos frames y que se vea fluida. A modo de ejemplo, desarrollar para la Wii es bastante complejo. No te puedes pasar de 15 FPS o te quedas sin memoria, pero el engine con el cual trabajamos suaviza la animación y al exportarla luce de 30 FPS.

Comentarios y opiniones: 29

  • Yo sabia que estaban en crisis, que habian dado de baja a muchas personas, que tan cierto es eso?
    Ojala no sean como todos los ladrones que se vienen a hacer ricos

  • Juan Pablo Lastra Responder
    2 Comentarios.

    @Rodolfo: No sé cómo obtuviste esa info, pero la verdad es que el año ante pasado (2009) no hubo muchos proyectos (como en toda la industria), y costó seguir adelante, pero aquí estamos. El año pasado (el 2010) fue buenísimo, y el 2011 pinta mejor. Lamento que tengas esa impresión de «ladrones que se vienen a hacer ricos», pero te puedo asegurar que acá somos super serios y estamos trabajando muy duro para hacer las cosas lo mejor posible, para crecer como compañía, y también para que la industria en Chile se expanda. Por lo demás, la gran mayoría somos chilenos, así que no hemos venido de ninguna parte. 🙂

  • ¿¿¿¿¿Que??????? si en la tv he visto reportajes, y clarito supe que a uds los habian comprado, y ¿me vienes a decir que es una empresa Chilena? Yo supe clarito que habian dado de baja a varios, es obvio que la empresa no anda tan bien, y es obvio que van a seguir robando,y aprovechandose, pero mi idea no es causar pelambre, solo es ir con la verdad, asi de simple…

    Buenas Noches

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