LagZero Entrevista: Carlos Bordeu, Productor y Diseñador de Zeno Clash

LagZero Entrevista: Carlos Bordeu, Productor y Diseñador de Zeno Clash

Por     el 21/12/08 a las 9:00 pm. 17 Comentarios

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Estuvimos conversando hace un par de días con Carlos Bordeu, Fundador de ACE Team, el estudio Chileno que actualmente desarrolla el primer FPS made in Chile llamado Zeno Clash del cual publicamos una nota hace algunos días.

Zeno Clash ha despertado un creciente interés en el público nacional y, hasta ahora, ha recibido muy buenas críticas en los medios extranjeros ya que están todos colgados con la idea de acceder a un juego con un enfoque fresco, fuera de la dinámica de los mega vendedores estudios gringos y con una temática que no tenga relación con nada conocido.

Bajo este techo, decidimos acercarnos al estudio para conversar con los desarrolladores de Zeno Clash quienes, amablemente, contestaron un set de preguntas para que ustedes puedan armarse una idea respecto de que tal será el juego y nos dejan ver como fue el proceso para llegar a contar con el apoyo de un gigante como Valve.

El juego no se ve como nada que hayan jugado antes, la historia y el mundo no son como nada que hayan visto antes y las mecánicas de jugabilidad son algo completamente distinto a lo que se ve en los FPS. El Zeno Clash es un juego innovador, pero la innovación siempre acarrea un cierto riesgo… de probar algo nuevo.

La entrevista con Bordeu va a continuación de este salto.


LagZero: Señala tu nombre y tu actual posición o cargo en el estudio.

Soy Carlos Bordeu, uno de los fundadores de ACE Team y soy diseñador, productor y artista en ACE Team.

1. ¿Cuales son los orígenes de Zeno Clash? ¿Fue siempre considerado un proyecto “profesional” o se inició de un modo más amateur?

El origen de Zeno Clash fue un proyecto que desarrollamos hace unos años que sirvió como un especie de predecesor del Zeno Clash. Se llamaba ‘Zenozoik’ e hicimos una demo de 2 niveles usando el Jupiter System de Lithtech (motor usado por Monolith para el ‘No One Lives Forever 2′). Esta demo tenía como objetivo transformarse en juego comercial, pero era demasiado ambiciosa y tratamos de abarcar mucho. Resumiendo; el proyecto nunca se concretó. (Nunca fue publicado tampoco). Siguiendo esta experiencia decidimos que el juego tenía que ser re-evaluado y teníamos que producir algo nuevo y así nace Zeno Clash. Zeno Clash partió siendo desarrollado en tiempo libre, pero nuestro objetivo siempre fue lograr un impacto en Valve.

zenoclash_gate

Ha sido muy importante para nosotros ir cambiando los entornos y la apariencia visual en distintos niveles

Mientras desarrollamos la primera demo no mostramos nada hasta que no produjimos algo sólido. Fue entonces cuando decidimos acercarnos a Valve. Cuando les presentamos el proyecto les impactó mucho y fue gracias a eso que logramos un acuerdo con ellos que nos permitió iniciar el desarrollo profesional del proyecto.

Una anécdota muy interesante fue lo que Jason Holtman (de Valve) nos contó del proceso de cómo eran evaluados los proyectos en Valve.

Básicamente alguien se pone a jugar el juego y si se arma un tumulto de gente a ver lo que pasa en el monitor, ellos consideran como que el proyecto tiene potencial. En nuestro caso aparentemente muchas personas se juntaron, y Jason incluso nos dijo que teníamos ‘fans’ del Zeno Clash en Valve, cosa que nos enorgullece mucho.

2. ¿Cuantas personas se encuentran trabajando en el desarrollo del juego actualmente? (ojalá con alguna breve reseña de sus labores en el equipo)

El tamaño del equipo ha variado durante el tiempo. Actualmente, ahora que nos vamos acercando al final, solo somos 6 personas tiempo completo + un par de personas que producen material part-time. Pero nunca hemos sido un estudio grande. Somos un estudio de desarrollo independiente y chico en comparación con una empresa de juegos grandes de EEUU o Europa. Tenemos personas a cargo de distintas áreas como diseño, programación, arte, sonido, música. No creo que existan muchas pegas más multidisciplinarias que esta. El equipo “núcleo” esta conformado por:

Edmundo Bordeu – Dirección de arte
Carlos Bordeu – Dirección de diseño de juego
Andrés Bordeu – Dirección de diseño de juego
David Caloguerea – Programación
Gabriel García – Animación
Juan Briones – Diseño de niveles

3. ¿Puedes contarnos a grandes rasgos el hilo conductor de la historia del juego?

A grandes rasgos la historia trata sobre un hombre (Ghat) que es hijo de una criatura hermafrodita llamada Padre-Madre (Father-Mother). Ghat es parte de una familia donde sus hermanos no son todos humanos, pues Padre-Madre tiene numerosos hijos de distintas ‘razas’. La aventura del juego comienza cuando Ghat tiene un conflicto con Padre-Madre y se ve forzado a huir de donde vive. Sus numerosos hermanos lo perseguirán para cazarlo y todo esto y mucho más ocurre durante el desarrollo del juego.

No quiero arruinar la trama aún, pero creo que desde un punto de vista de temática, el juego tiene una historia tan original como su estilo visual. No hemos querido entrar al mundo de los clichés y las típicas aventuras de fantasía donde hay un bueno muy bueno que debe derrotar a un malo muy malo para salvar el mundo. No tenemos espadas mágicas, unicornios ni dragones. El juego no se trata de eso.

Los oponentes grandes son muy fuertes para el combate mano a mano y deben ser atacados con armas como un garrote de hueso o un martillo.

Los oponentes grandes son muy fuertes para el combate mano a mano y deben ser atacados con armas como un garrote de hueso o un martillo.

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Comentarios y Opiniones: 17

  • 1
    Pancho Responder
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    podrian poner una opcion que fuera en 3ra persona, ya que marea mucho el modo de pelea en 1ra 😛

  • 2
    103 Comentarios.
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    Wow, la raja. Aunque podrían haber usado Cube2 como motor, lo que te da la flexibilidad para psar de 1ra a 3ra persona sin problemas y tiene un potencial enorme.

    Sl2

  • 3
    4b3dul Responder
    112 Comentarios.
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    Muy buena entrevista felicitaciones.. me sorprendí al leer que eran solamente 6 personas “full-time” trabajando, los que me dio risa es como Valve elije los juegos XD

    Muchas gracias y Saludos!

  • 4
    Eduardo Responder
    6 Comentarios.
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    Muy buena la entrevista.

    Muy buen trabajo de parte del equpi de desarrollo.

    Saludos suerte.

  • 5
    2.906 Comentarios.
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    simplemente NOTABLE!!

    si la jugabilidad de los combates cuerpo a cuerpo son la mitad de buenos de lo que son en el Escape from Butcher’s Bay, entonces será tremendo juego.

  • 6
    Ulisehx Responder
    861 Comentarios.
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    q geniall la entrevistaa =)

    lo unico q falto la pregunta del millon

    ¿vendra traducido cn voces chilenas?
    xd

  • 7
    2.906 Comentarios.
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    @Ulisehx:

    la web está en ingles, asi que quizas el juego también lo esté (en lo personal no me gustaría ver un juego con voces de flaites), o en su defecto, español neutral.

  • 8
    Anibal Responder
    3 Comentarios.
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    oooooo voi a tasarlo en una tienda cuando salga pa comprarlo original no ma ojala no salga muy karo xD

  • 9
    Sawyer Responder
    148 Comentarios.
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    Realmente me motivó este juego, no solo por el hecho de que sea chileno lo comprare, sino que se ve que se han esforzado en hacer un FPS innovador que no sea uno más del monton como muchos han hecho, felicitaciones al grupo que esta desarrollando este juego.
    Ahora lo que me gustaría es una entrevista de como llegaron a juntarse como grupo, como es el camino para llegar a desarrollar videojuegos (algo que me interesa bastante, ya que me encantaria trabajar en ello como programador).

    Salu2

  • 10
    JFOC Responder
    1 Comentario.
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    mmmmmmmmmmm…. ¿¿un juego chileno en ingles y con nombre en ingles?? =S se ve bueno el juego, pero podrian sacar una versión en español… mínimo.

  • 11
    1.482 Comentarios.
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    @Saywer:

    Mandame un MP en el foro, tengo un trabajo que te podría interesar.

    Saludos.

  • 12
    NeWs Responder
    87 Comentarios.
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    no soy muy amante de los fps pero seguro que este podria ser una motivacion para explorar ese campo

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