Por allá por inicios del 98 y gracias a la adicción que me produjo Diablo, me ví en la necesidad constante de revisar la web buscando juegos similares.
Revisando revistas online me encontré con Fallout, postulante en varios rankings a juego del año en la categoría RPG y también en la categoría general, distribuido por el fallecido Interplay y desarrollado por Black Isle, afamado estudio que nos regalaría la aclamada saga Baldur´s Gate.
Gracias a su vista isométrica y a mi mediano conocimiento del inglés, concluí que este juego era igual a mi vicio ya mencionado. Casi un Action RPG. Ahí comenzó mi frenética búsqueda de este juego desde las clásicas tiendas del ramo, pasando por multitiendas y hasta por cualquier local enano donde viera sofware en las vitrinas. No hubo caso, no pude encontrarlo en ningún lado y me embarqué en la aventura de mi primera compra online, en una tienda en USA y con suscripción de casilla en Miami y todo lo demás.
Con una desconfianza atroz, transcurrieron los días de ansiosa espera, hasta que 15 días después recibí mi tan esperado juego. Ahí comenzaron las sorpresas.
El juego era similar a Diablo visualmente y porque se trataba de un RPG híbrido, pero mi inglés tipo tarzán no alcanzó a captar que era un RPG con un sistema de combate por turnos. Las dos primeras veces que intenté jugarlo, no entendiendo el sistema de turnos con “gasto de puntos de acción”, perdí rápidamente y mi frustración creció a tal punto que me decidí a leer el manual que, por su tamaño, parecía mas de simulador de vuelo que otra cosa.
Ahora empezaron las sorpresas positivas, los pocos RPG que había tenido a mi alcance generalmente trataban de mundos medievales. Fallout, en cambio, te abría la posibilidad de jugar en un tremendo mundo post-apocalíptico, con un amplio rango de armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo y futuristas. También contaba con un sistema de combate muy novedoso y con una gran cantidad de tareas y misiones que llevar a cabo.
La imperdible introducción del juego, narrada por uno de los líderes del proyecto, te inserta inmediatamente en este mundo post-nuclear con reminiscencias de la guerra fría de los años 50. La música y efectos, en la misma línea, generan una atmósfera perfecta para embarcarte en tu misión.
Tu personaje ha crecido dentro de un refugio nuclear en el sur de California junto a otros miles de personas para protegerse del holocausto. Ya siendo adulto, te ves obligado a salir de allí con una misión específica, encontrar una pieza para reparar el purificador de agua que mantiene vivo el refugio.
Al salir encontraras todo tipo de mutantes, alimañas, vacas con dos cabezas, bandas de ladrones y varias facciones, cada una potencialmente aliada o enemiga según tus acciones en el juego. He aquí uno de los aciertos de este juego; tus actos tienen directa relación en la percepción que el resto de los personajes tienen de ti, lo que implica que debes decidir con mucha cautela si serás el héroe o el villano. Esta característica no es solo una promesa, funciona y sus efectos en el juego pueden ser dramáticos.
Está de mas decir que es sumamente entretenido ser el malo, pudiendo ganar plata fácil y rápido, pero se hace bastante más difícil seguir el curso del juego con tamaña cantidad de enemigos por el mundo, incluyendo a la mítica “Brotherhood of Steel” que mas tarde tendría su juego propio.
Otro elemento diferenciador de este juego es su sistema de creación de personajes y su sistema de desarrollo híbrido que incorpora la tradicional obtención de puntos de experiencia para que tu personaje vaya subiendo de nivel mezclado con 10 habilidades elegidas al inicio y que puedes ir mejorando en el transcurso del juego. Además, cada 3 niveles de avance de tu personaje puedes elegir un Perk, algo así como una “habilidad aventajada” que va personalizando tu personaje y dándole un carácter único. Por último y para completar esta excelente receta, tienes la opción de elegir dos Traits (rasgos) de tu personaje al inicio que lo afectan tanto positiva como negativamente en el transcurso del juego dependiendo de la situación. Todo lo ya mencionado genera posibilidades infinitas para la creación de personajes con efectos reales en el gameplay y en el curso de tu misión.
La cantidad de items, armas, skins, misiones y lugares para recorrer es gigante. Su excelente historia lo hace un imperdible para los fanáticos de los RPG considerando que por algo fue RPG del año en 1997 para la gran mayoría de revistas especializadas y que luego se transformaría en un juego de culto.
Por último les contamos que este juego generó una secuela, Fallout 2 lanzado en el último trimestre de 1998, el que también fue aclamado por la crítica y un derivado, Fallout Tactics: Broterhood of Steel del año 2001 y que también fuera lanzado para XBOX el 2004.
Hoy, tras 10 años de espera desde Fallout 2, está próxima a salir la secuela Fallout 3 (el 28 de octubre). Soy uno de los tantos fans ansiosos con la espera y con una pregunta, ¿será posible replicar algo del gameplay original y los mapas gigantescos en un juego 3D con cara de FPS?
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